Consulta il regolamento completo FIR. Se invece hai bisogno di capire un termine specifico puoi consultare il nostro Glossario del Rugby qui.
IL CAMPO
Il rugby si gioca su un terreno rettangolare in cui si distinguono i seguenti elementi:
Queste le dimensioni:
Le linee:
Le due porte a H sono poste al centro della linea di meta. La larghezza tra i due pali è 5,6 metri, l'altezza dal terreno alla traversa è 3 metri, i pali devono essere alti minimo 9,4 metri.
La palla deve avere forma ovale, composta di quattro pannelli e di cuoio o materiale sintetico simile al cuoio. Le dimensioni ottimali sono:
La durata di una partita è 80 minuti, divisi in due tempi da 40 minuti ciascuno. Il recupero dura fino al termine dell'azione corrente. La durata dell'intervallo non può superare i 10 minuti. Il tempo perduto deve essere recuperato nella frazione di gioco in cui è avvenuto.
COMPOSIZIONE DELLE SQUADRE
Ogni squadra può schierare da un minimo di 11 a un massimo di 15 giocatori, in panchina possono sedersi fino a 7 riserve per altrettante sostituzioni consentite. La partita deve essere sospesa se una squadra rimane con meno di 6 giocatori. Si distingue tra:
Un giocatore espulso o rimpiazzato per infortunio non potrà più rientrare in gara. Se il rimpiazzo si infortuna, può a sua volta essere rimpiazzato. Se il rimpiazzo è espulso, il rimpiazzato può rientrare solo per sostituire un altro compagno. Un giocatore sostituito per scelta tecnica può rientrare in gara come rimpiazzo di compagno sanguinante o di prima linea infortunato o espulso. Un giocatore sanguinante deve lasciare l'area di gioco per il tempo necessario alla medicazione (massimo 15 minuti effettivi), durante il quale può essere rimpiazzato da una riserva. Superato il tempo massimo, il rimpiazzo diventa definitivo.
DIREZIONE DI GARA
La direzione della gara è affidata a un arbitro, che si occupa del tempo di gioco, del punteggio e dell'accesso e uscita dal terreno di gioco dei giocatori. E' munito di fischietto cui cui può fermare il gioco in ogni momento, indicando una segnatura, un'infrazione o un annullato. L'operato dell'arbitro è incontestabile. Può estrarre il cartellino giallo (ESPULSIONE TEMPORANEA) o rosso (ESPULSIONE DEFINITIVA). L'arbitro effettua il sorteggio iniziale e il capitano vincente può scegliere se battere per primo il calcio d'invio oppure la metà campo in cui schierare la sua squadra.
L'arbitro è coadiuvato da due giudici di linea, le cui segnalazioni consentono all'arbitro di modificare le sue decisioni di touche e antigioco.
In caso di partite di un certo rilievo, può essere presente il TMO (Television Match Official) che ha il compito, su richiesta dell'arbitro, di verificare attraverso la moviola in campo se un'azione in area di meta ha portato o meno a una segnatura.
ASSEGNAZIONE DEL PUNTEGGIO
SCOPO DEL GIOCO
Scopo del gioco è totalizzare più punti della squadra avversaria durante il tempo di gioco previsto e attraverso i tre sistemi leciti: meta (e relativo calcio di trasformazione), drop o calcio di punizione.
E' qualsiasi azione, commessa da una persona all'interno del recinto di gioco, che è contraria alla lettera e allo spirito delle regole del gioco. Tutti i falli ricadenti nella casistica esposta di seguito sono puniti con un calcio di punizione al quale, però, in molte circostanze, si aggiunge anche il cartellino giallo o del cartellino rosso. L'antigioco comprende:
FUORIGIOCO
Un giocatore è in fuorigioco se si trova davanti al compagno portatore del pallone o che per ultimo ha giocato il pallone. Saranno puniti, salvo vantaggio, i giocatori che interferiscono nel gioco (sul pallone o sull'avversario), che avanzano verso l'avversario dopo che un compagno dietro a loro ha calciato il pallone o che si trovino e rimangano a meno di 10 metri da un avversario nel'attesa di ricevere il pallone, o dal punto di caduta del pallone. Qualora il giocatore in fuorigioco si trovi a meno di 10 metri da un avversario in attesa di ricevere il pallone da calcio o dal punto dove il pallone cadrà, nessuna azione dell'avversario o di un compagno può rimetterlo in gioco. Il giocatore deve rientrare fino ai 10 metri. Se mentre si sta portando il tale posizione è superato da un compagno, proveniente da posizione regolare, può tornare in gioco.
Tutti i fuorigioco sono puniti con un calcio di punizione e la squadra che ne usufruisce può convertirlo in mischia sul punto dove il pallone è stato calciato. Fuorigioco involontario avviene quando il pallone o il portatore tocca casualmente un giocatore in fuorigiioco. Se si realizzerà il vantaggio per la squadra del giocatore in fuorigioco, sarà ordinata una mischia. Un compagno del giocatore che ha contrato, cioè che si è opposto a un calcio a seguire avversario in fase ascendente e senza cercare di afferrarlo, è in fuorigioco se si trova davanti a questo e tenta di giocare il pallone. Un avversario che si trova dietro al giocatore che ha contrato è rimesso in gioco.
PASSAGGIO IN AVANTI
Si verifica un "in avanti" quando il pallone lascia le mani di un giocatore che ne ha perduto il possesso o tocca le mani o il braccio di un giocatore per poi andare verso la linea di pallone morto avversaria senza poter essere ripreso prima di toccare terra o un altro giocatore. Un passaggio in avanti avviene quando il giocatore passa il pallone verso la linea di pallone morto avversaria.
Un "in avanti" è penalizzato con una mischia sul punto dell'infrazione, escluso il caso di "in avanti" in touche (mischia ai 15 metri) o in area di meta (mischia ai 5 metri). Se è volontario, verrà punito con un calcio di punizione.
Contrare il pallone non è da considerarsi un "in avanti".
CALCIO DI INVIO E DI RIPRESA DEL GIOCO
Il calcio di invio viene battuto, il primo da una squadra e il secondo dall'altra in base a quanto stabilito dal sorteggio, all'inizio di ciascuno dei due tempi di gioco e consiste in un drop a metà della linea di metà campo.
Il calcio di ripresa del gioco (o di rinvio) si effettua per riprendere il gioco dopo che un attaccante ha portato o fatto arrivare il pallone nell'area di meta senza commettere infrazioni, e là il difensore ha annullato oppure il pallone è andato in touche di meta o su oppure oltre la linea di pallone morto. Consiste in un drop su o dietro la linea dei 22 metri, in qualunque punto lungo di essa.
PALLONE A TERRA
Quando il pallone è libero sul terreno e un giocatore va a terra a raccoglierlo oppure quando un giocatore non placcato è a terra in possesso del pallone, egli deve rendere il pallone immediatamente disponibile per entrambe le squadre, in modo che il gioco possa continuare. Deve quindi:
Non è consentito cadere sul giocatore a terra con il pallone oppure sui giocatori che si trovano a terra vicino al pallone (a meno di 1 metro).
PLACCAGGIO
Si ha un placcaggio quando il giocatore portatore del pallone è messo a terra (cioè con almeno un ginocchio al suolo o seduto su altri giocatori a terra) e contemporaneamente tenuto a terra da un avversario.
Il placcatore deve immediatamente lasciare l'avversario, così da consentirgli di liberare o giocare il pallone, e rialzarsi. Egli può anche scegliere di allontanarsi dal pallone e dal placcato, rotolando via, senza ostacolare l'avversario, prima di rimettersi in piedi.
Il placcato, una volta terra, deve immediatamente passare, lasciare, posizionare o spingere sul terreno (non in avanti) il pallone, al fine di renderlo disponibile e far continuare il gioco. Una volta fatto ciò, il placcato si deve rialzare.
Nessun giocatore che è a terra dopo un placcaggio può placcare o contendere il pallone a un giocatore in piedi.
MARK
Un mark si realizza:
Non è valido un mark su calcio d'invio, lo è dopo che il pallone ha rimbalzato sui pali, effettuato saltando o correndo, in area di meta.
Per un mark regolare l'arbitro assegnerà un calcio libero sul punto del mark, che deve essere calciato dal giocatore che lo ha chiamato. In alternativa, la sua squadra ha diritto a una mischia sullo steso punto. Nel caso di mark in area di meta, la conseguente mischia sarà effettuata a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco, di fronte al punto del mark.
Dopo che il pallone è uscito dalla linea di touche, deve essere rimesso in gioco da un giocatore (LANCIATORE) che abbia i piedi fuori del campo di gioco. Egli non deve fare un passo nel campo di gioco quando lancia il pallone. Il pallone deve essere lanciato diritto in modo che percorra almeno 5 metri lungo la linea di rimessa in gioco prima di toccare il terreno, di toccare o di essere toccato da un giocatore.
I giocatori che si dispongono alineati nello spazio tra la linea dei 5 metri e quella dei 15 sono i RICEVITORI.
Ha diritto al lancio la squadra che non ha fatto uscire il pallone in touche.
Se il pallone è fatto uscire in touche usufruendo di un calcio di punizione, la squadra che lo ha battuto mantiene il diritto al lancio nella successiva touche,
La rimessa in gioco è sul punto di uscita del pallone, nell'eventualità di un calcio effettuato dalla propria area dei 22 metri o area di meta, o sulla perpendicolare del punto del calcio negli altri casi.
Se il pallone tocca terra prima di uscire in touche, il punto della rimessa in gioco sarà il punto di uscita del pallone.
La mischia è una fase di ripresa del gioco a seguito di un'interruzione, decretata dall'arbitro, per un'infrazione di lieve entità o per tutte quelle situazioni che richiedono l'interruzione del gioco e non sono regolate da nessuna norma. Consiste in un tentativo di conquista lecita del pallone da parte delle due squadre
Una mischia non si può svolgere in area di meta e termina:
Una mischia deve essere formata permanentemente da 8 giocatori, in posizione prefissata e invariabile, legati tra di loro, avendo cura che le loro spalle, in posizione flessa, non siano più basse del bacino. Il solo giocatore numero 8 può legarsi in due posizione, o tra le due seconde linee o tra una seconda linea e un flanker. I giocatori della prima linea devono incastrarsi con le loro teste con quelle dei giocatori di prima linea avversaria. La testa non deve essere a contatto con quella di un compagno.
Una volta che è avvenuto il contatto tra le prime linee - azione questa che va eseguita secondo precisi tempi scanditi dall'arbitro - il pallone dovrà essere introdotto senza ritardo nello spazio formatosi tra le due prime linee (TUNNEL) dal mediano di mischia, che deve tenere il pallone per le punte e parallelo al terreno. Con il rilascio del pallone dalle mani del mediano di mischia ha inizio la medesima e ogni giocatore del pacchetto di mischia può cominciare la sua azione di spinta.
Per "tallonare" e far uscire il pallone dietro la mischia si possono usare solo piedi e spinta. Nessun giocatore si può staccare dalla mischia finché il pallone non ne sia uscito, ad eccezione del numero 8.
Il mediano di mischia deve rimanere sul lato dell'introduzione, mantenendosi al di qua della sua linea di fuorigioco che passa per il pallone. Tale linea immaginaria è quindi variabile secondo la posizione del pallone all'interno della mischia. I giocatori non partecipanti alla mischia hanno, invece, la loro linea di fuorigoco che passa per i piedi dell'ultimo giocatore di mischia della propria squadra.
Quando una mischia ruota, con il suo asse mediano, più di 90°, l'arbitro ordina l'interruzione del gioco e una nuova mischia sarà formata sul punto dell'interruzione. Il possesso palla è invertito.
CALCI DI PUNIZIONE E CALCI LIBERI
I calci di punizione e quelli liberi devono essere calciati sul punto assegnato dall'arbitro, o dietro ad esso, lungo una linea perpendicolare alla linea di meta, passante per il punto assegnato.
Se il fallo è stato commesso in area di meta, il punto del calcio è a 5 metri dalla linea di meta, in campo di gioco.
Una squadra può richiedere una mischia al posto del calcio, sempre però sul punto assegnato.
Al momento del calcio tutti i compagni di squadra, escluso l'eventuale piazzatore, devono trovarsi dietro al pallone. Il calciatore ha un minuto di tempo per calciare e una volta dichiarata o palesemente manifestata la sua intenzione di calciare in porta non può modificarla. Ogni infrazione degli attaccanti sarà punita con una mischia a favore dell'avversario, ogni infrazione dei difensori con l'avanzamento di 10 metri del punto di battuta del calcio di punizione.
Un calcio può essere giocato rapidamente, senza attendere che tutti i compagni siano dietro al pallone. Coloro che rimangono davanti, sono in fuorigioco, ma non saranno sanzionati se continueranno la loro corsa fino a rimettersi in gioco o fino a quando un compagno, partito da posizione regolare, non li abbia raggiunti e quindi rimessi in gioco. Nessuna azione dell'avversario li rimette in gioco.
Il calcio è ostacolabile dai difensori, che però devono partire da 10 metri di distanza.